5 gruselige Arten, wie Videospiele versuchen, Sie süchtig zu machen
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5 gruselige Arten, wie Videospiele versuchen, Sie süchtig zu machen

Sep 28, 2023

In den Schlagzeilen heißt es also, dass jemand anderes an der Videospielsucht gestorben ist. Ja, es ist wieder Korea.

Was zum Teufel? Hören Sie, ich sage nicht, dass Videospiele Heroin sind. Ich verstehe vollkommen, dass die Opfer noch andere Dinge in ihrem Leben erlebt haben. Aber die Hälfte von Ihnen, die dies lesen, kennt einen World of Warcraft-Süchtigen, und Experten sagen, dass Videospielsucht eine Sache ist. Hier ist also die große Frage: Sind einige Spiele absichtlich so konzipiert, dass Sie zwanghaft spielen, auch wenn Sie es nicht genießen?

Oh, verdammt ja. Und ihre Methoden sind geradezu gruselig.

Wenn Sie schon einmal von einem Spiel abhängig waren oder jemanden kennengelernt haben, der süchtig danach war, dann ist dieser Artikel wirklich verstörend. Es wurde von einem Spieleforscher bei Microsoft darüber geschrieben, wie man Videospiele entwickelt, die Spieler fesseln, ob ihnen das gefällt oder nicht. Er hat einen Doktortitel in Verhaltens- und Gehirnwissenschaften. Zitat:

„Jede Eventualität ist eine Anordnung von Zeit, Aktivität und Belohnung, und es gibt unendlich viele Möglichkeiten, diese Elemente zu kombinieren, um das Aktivitätsmuster zu erzeugen, das Sie von Ihren Spielern erwarten.“

Beachten Sie, dass sein Artikel weder die Wörter „Spaß“ noch „Vergnügen“ enthält. Das ist nicht sein Fachgebiet. Stattdessen ist es „das gewünschte Aktivitätsmuster“.

Seine Theorien basieren auf der Arbeit von BF Skinner, der entdeckte, dass man sein Verhalten kontrollieren kann, indem man Probanden mit einfachen Reizen und Belohnungen trainiert. Er erfand die „Skinner Box“, einen Käfig mit einem kleinen Tier, das beispielsweise einen Hebel drückt, um an Futterkügelchen zu gelangen. Ich sage nicht, dass dieser Typ bei Microsoft Gamer als einen Haufen Ratten in einer Skinner-Box betrachtet. Ich sage nur, dass er seine Theorie des Spieldesigns anhand von Bildern von Ratten in einer Skinner-Box veranschaulicht.

Solche Dinge veranlassten den Spieleforscher Nick Yee, Everquest einst eine „Virtual Skinner Box“ zu nennen.

Also, was ist das Problem?

Gaming hat sich verändert. Früher war es ihnen egal, wie lange wir spielten, nachdem sie uns ein 50-Dollar-Spiel verkauft hatten. Das Wichtigste war, sicherzustellen, dass es uns so gut gefiel, dass wir das nächste kauften. Aber die Branche bewegt sich in Richtung abonnementbasierter Spiele wie MMOs, bei denen das Thema so lange gespielt – und bezahlt – werden muss, bis die Sonne zur Supernova wird.

Nun gibt es keine Möglichkeit, genug Erkundungen oder Geschichten zu schaffen, um das Spiel tausende Stunden lang zu fesseln, also mussten sie die Mechanik des Spiels ändern, sodass die Spieler stattdessen immer und immer wieder die gleichen Aktionen ausführen konnten, wenn sie wollten Es oder nicht. Deshalb griffen Spieleentwickler auf Skinners Techniken zurück.

Dies ist derzeit ein großer Grund für Kontroversen in der Welt des Spieledesigns. Jonathan Blow, der Erfinder von Braid, sagte, dass die Spielmechanik von Skinner eine Form der „Ausbeutung“ sei. Es ist nicht so, dass diese Spiele keinen Spaß machen können. Aber sie sind so konzipiert, dass Spieler sich auch dann anmelden, wenn es keinen Spaß macht, und sie mithilfe von Skinners manipulativem System sorgfältig geplanter Belohnungen in eine sich wiederholende Plackerei einbinden.

Warum sollte das funktionieren, wenn es sich bei den „Belohnungen“ nur um digitale Objekte handelt, die eigentlich nicht existieren? Also...

Die meisten suchtbasierten Spielelemente basieren auf dieser Tatsache:

Ihr Gehirn behandelt Gegenstände und Güter in der Videospielwelt, als ob sie real wären. Weil sie sind.

Die Leute machen sich ständig über diese Idee lustig („Du hast die ganze Zeit damit verbracht, für ein Schwert zu arbeiten, das es gar nicht gibt?“), und diese Leute sind dumm. Wenn es Zeit, Mühe und Geschick erfordert, einen Gegenstand zu erhalten, hat dieser Gegenstand einen Wert, egal ob er aus Diamanten, Binärcode oder Trockenfleisch vom Rind besteht.

Deshalb hat das höchste Gericht in Südkorea entschieden, dass virtuelle Güter rechtlich genauso zu behandeln sind wie reale Güter. Und virtuelle Güter sind heute weltweit eine 5-Milliarden-Dollar-Industrie.

Daran ist nichts Verrücktes. Schließlich zahlen Menschen Tausende von Dollar für Diamanten, obwohl Diamanten nichts anderes tun, als hübsch auszusehen. Eine Videospiel-Rüstung sieht hübsch aus und schützt dich vor Videospiel-Orks. In beiden Fällen zahlen Sie für eine Idee.

Also, was ist das Problem?

Natürlich enthielt praktisch jedes Spiel der letzten 25 Jahre Gegenstände, die man im Laufe des Besiegens des Spiels sammeln kann == daran ist nichts Neues oder Böses. Aber weil Spieler In-Game-Gegenstände für sich genommen als real und wertvoll betrachten, laufen Sie bei suchtbasierten Spielen endlos umher und sammeln sie ein, auch wenn sie nichts mit dem Ziel des Spiels zu tun haben.

Es handelt sich dabei um eine Absicht der Entwickler, die an unseren natürlichen Hort- und Sammelinstinkt appelliert: Sammeln um des Sammelns willen. Es funktioniert auch, fragen Sie einfach den Kerl, der weiterhin Gegenstände sammelte, obwohl nackte Brüste nur wenige Meter entfernt saßen. Tölpel.

Wie der Artikel des Microsoft-Mitarbeiters beweist, wissen die Entwickler, dass sie diese Objekte als Pellets in einer Skinner-Box verwenden. An diesem Punkt dreht sich alles um...

Stellen Sie sich also die Ratte in ihrer Kiste vor. Oder, da ich einer dieser Spieler bin und mich nicht gerne als Ratte betrachte, stelle dir einen entzückenden Hamster vor. Vielleicht kann er sprechen und wird von Chris Rock geäußert.

Wenn Sie möchten, dass er den Hebel so schnell wie möglich drückt, wie würden Sie das tun? Nicht indem man ihm bei jedem Drücken ein Pellet gibt – er wird sich bald entspannen, weil er weiß, dass die Pellets da sind, wenn er sie braucht. Nein, am besten stellen Sie die Maschine so ein, dass sie die Pellets in zufälligen Abständen beim Drücken des Hebels abwirft. Er wird bald anfangen, das Ding so schnell zu pumpen, wie er kann. Experimente beweisen es.

Im Skinner-Land nennt man das „Belohnungen mit variablem Verhältnis“ und das ist der Grund, warum viele Gegner in WoW völlig zufällig wertvolle Gegenstände „fallen lassen“. Das macht genauso süchtig wie ein Spielautomat. Sie können jetzt nicht aufgeben, denn der nächste könnte ein Gewinner sein. Oder das nächste. Oder das nächste.

Das chinesische MMO ZT Online hat die hinterhältigste Umsetzung davon, die ich je gesehen habe. Das Spiel ist voll von diesen Schatztruhen, die einen zufälligen Gegenstand enthalten können oder auch nicht, und um sie zu öffnen, braucht man einen Schlüssel. Wie bekommt man die Schlüssel? Natürlich kauft man sie mit echtem Geld. Wie Münzen in einem Spielautomaten.

Moment, das ist nicht das Beste. ZT Online macht etwas, was sich selbst die Casinos nie erträumt hätten: Sie vergeben am Ende des Tages einen besonderen Gegenstand an den Spieler, der die meisten Truhen öffnet.

Zusätzlich zum Glücksspielelement konkurrieren jetzt Tausende von Spielern miteinander, um herauszufinden, wer am besessensten davon sein kann, die Truhen zu öffnen. Eine Frau erzählt, wie sie ihren ganzen Abend damit verbrachte, über tausend Truhen zu öffnen, um den Tagespreis zu gewinnen.

Das tat sie nicht. Es gab immer jemanden, der besessener war.

Also, was ist das Problem?

Stellen Sie sich vor, wie sie dort sitzt, ihre kleine Figur vor der Brust beobachtet, immer wieder auf Dialogboxen klickt und stundenlang immer wieder dieselbe Animation ansieht?

Wenn man es nicht besser wüsste, würde man denken, sie hätte eine lähmende Geisteskrankheit. Wie konnte sie von ihrem rationalen Selbst zu diesem Rain-Man-artigen Zwang gelangen?

BF Skinner wusste es. Er nannte diesen Trainingsprozess „Gestaltung“. Kleine Belohnungen, Schritt für Schritt, wie Glieder einer Kette. In WoW entscheiden Sie, dass Sie die supercoole Tier-10-Rüstung wollen. Sie benötigen fünf separate Teile. Um das komplette Set zu erhalten, benötigen Sie mehr als 400 Frostembleme, die Sie jeweils paarweise von bestimmten Feinden erhalten. Dann müssen Sie jedes Rüstungsteil mit Zeichen der Heiligung aufrüsten. Dann wieder mit heroischen Zeichen der Heiligung. Um all das zu erreichen, müssen Sie sich wiederholende Missionen wiederholen und tagelang und tagelang sitzen bleiben und mit der Maus klicken. Tölpel zum Teufel.

Kann man diese Aktivität an diesem Punkt überhaupt noch als „Spiel“ bezeichnen? Es ist eher so, als würde man einen Ausschlag kratzen. Und es kommt noch schlimmer...

Der große Unterschied zwischen unserem Skinner-Boxhamster und einem echten Menschen besteht darin, dass wir Menschen unsere Pellets woanders bekommen können. Wenn ein Spiel wirklich nur darin bestünde, auf ein Kästchen zu klicken, um zufällige Belohnungen zu erhalten, würden wir es irgendwann aufgeben und ein anderes Spiel spielen. Der Mensch braucht ein langfristiges Ziel, um am Laufen zu bleiben, und die Welt des süchtig machenden Gamings hat dies auf eine Wissenschaft reduziert. Zu den Techniken gehören...

Erleichtern Sie ihnen den Einstieg:

Stellen Sie die „Pellets“ zunächst so ein, dass sie zunächst schnell und dann mit der Zeit immer langsamer kommen. Aus diesem Grund machen sie es zu Beginn eines MMOs sehr einfach, Belohnungen zu verdienen (oder ein Level aufzusteigen), aber dann nimmt der Zeit- und Arbeitsaufwand zwischen den Levels exponentiell zu. Sobald der Spieler den Ansturm des frühen Levelaufstiegs verspürt hat, erhöht die verzögerte Befriedigung tatsächlich den Spaß an den späteren Levels. Der Verhaltensexperte für Videospiele bei Microsoft stellte fest, dass Spieler immer hektischer spielen, je näher sie einem neuen Level kommen.

Stopppunkte beseitigen:

Am einfachsten ist es, die Speicherpunkte einfach weit auseinander zu platzieren oder den Spieler in lange Missionen (z. B. WoW-Raids) zu verwickeln, aus denen man, wenn man sie einmal begonnen hat, nur schwer wieder herauskommt, ohne den Fortschritt zu verlieren.

Aber das kann für Spieler frustrierend sein, also können Sie den umgekehrten Ansatz eines Spiels wie New Super Mario Bros. Wii wählen, bei dem Sie die Level sehr kurz machen, sodass es so ist, als würden Sie Kartoffelchips essen. Sie sind für sich genommen so klein, dass es nicht viel Überzeugungsarbeit braucht, um den Spieler dazu zu bringen, sich noch eins zu schnappen, und schon bald haben sie die ganze Tüte aufgegessen.

Dies ist übrigens derselbe Grund, warum eine Person, die normalerweise keinen 3.000-Wörter-Artikel im Internet liest, ihn gerne liest, wenn er in Listenform aufgeteilt ist. Ignorieren Sie Dummköpfe, die das lesen? Ich habe meinen Job gemacht!

Spielen Sie es oder verlieren Sie es:

Das ist der wahre Dick-Move. Warum den Hamster dafür belohnen, dass er den Hebel betätigt? Warum nicht einfach so einrichten, dass wir ihn bestrafen, wenn er es nicht drückt?

Behavioristen nennen dies „Vermeidung“. Sie stellen den Käfig so auf, dass das Tier alle 30 Sekunden einen Stromschlag erhält, sofern es nicht auf den Hebel drückt. Es lernt sehr, sehr schnell, die ganze Zeit am Hebel zu bleiben und ihn immer wieder zu betätigen. Für immer.

Warum erntet deine Mutter wie besessen ihre Ernte in Farmville? Weil sie verdorren und verfaulen, wenn sie es nicht tut. In Ultima Online würde Ihr Haus oder Schloss verfallen, wenn Sie nicht regelmäßig dorthin zurückkehren. In Animal Crossing wächst die Stadt mit Unkraut und Ihr virtuelles Haus wird von Kakerlaken befallen, wenn Sie sich nicht oft genug anmelden. Es ist das Kronjuwel der Spielprogrammier-Dummheit: Lassen Sie den Spieler klicken und klicken und klicken, nur um nicht das Zeug zu verlieren, an dem er so hart gearbeitet hat.

Alle oben genannten:

Jede dieser Techniken hat eine Kehrseite und um das ultimative süchtig machende Spiel zu erhalten, kombinieren Sie so viele wie möglich, zusammen mit dem zuvor erwähnten „Random Drop“-Glücksspielelement (zählen Sie, wie viele dieser Techniken es in WoW gibt). Sie bringen den Hamster dazu, von einem Hebel zum anderen hin und her zu rennen.

Also, was ist das Problem?

Wir haben vorhin gefragt, ob das Sammeln von Gegenständen durch zwanghaftes Klicken als „Spiel“ bezeichnet werden kann. Das wirft also die Frage auf: Was ist ein Spiel?

Nun, wir Menschen spielen Spiele, weil es eine grundlegende Befriedigung darstellt, eine Fähigkeit zu beherrschen, auch wenn sie im Hinblick auf unsere allgemeinen Lebensziele sinnlos ist. Es hilft uns, unser Gehirn zu entwickeln (insbesondere als Kinder) und uns selbst auf die Probe zu stellen, ohne dass es schwerwiegende Folgen hat, wenn wir versagen. Deshalb belohnt uns unser Gehirn mit dem Gefühl, das wir „Spaß“ nennen, wenn wir es tun.

Aus diesem Grund habe ich Spiele wie Guitar Hero nicht in diesen Artikel aufgenommen. Sie machen zwar süchtig, aber in gewisser Weise versteht das jeder. Es ist völlig natürlich, Freude daran zu haben, etwas gut zu machen. Ebenso sind Wettkampfspiele wie Modern Warfare 2 nur Sport für Leute, denen es an Athletik mangelt. Da gibt es kein Geheimnis; Jeder gewinnt gerne.

Aber diese „Drücken Sie den Hebel, bis Sie vor dem Verhungern ohnmächtig werden“-Spielelemente geraten in einen völlig anderen Bereich. Wie andere bereits betont haben, geht es darum, Sie weiterzuspielen, lange nachdem Sie die Fertigkeiten gemeistert haben, lange nachdem Sie dem Spiel das letzte wirklich neuartige Erlebnis abgerungen haben. Man kann sich keine Definition von „Spaß“ ausdenken, die die Aktivität umfasst, tausendmal mit der Maus auf ein Bild einer Schatztruhe zu klicken.

Aus diesem Grund haben einige Autoren Blizzard verprügelt, als WoW vor ein paar Jahren ein neues „Erfolgs“-System einführte. Hierbei handelt es sich um Belohnungen, die an die wiederholte Ausführung zufälliger, sinnloser Aufgaben gebunden sind (z. B. angeln, bis man tausend Fische gefangen hat). Es waren keine neuen Inhalte, keine Übungs-, Entdeckungs- oder Meisterschaftselemente enthalten. Nur ein virtuelles Laufband.

Natürlich würden Spieleentwickler (und sicherlich auch verschiedene Kommentatoren) zu Recht darauf hinweisen, dass niemand die Spieler dazu zwingt. Warum sollte sich der Mensch freiwillig in den Laborhamster-Modus versetzen? Nun ja, es geht nur darum...

Magst du deinen Job?

Wenn man bedenkt, dass die Hälfte von Ihnen dies bei der Arbeit liest, gehe ich davon aus, dass dies nicht der Fall ist. Und das bringt uns zu dem einen Punkt, der die Spielsucht – und die Sucht im Allgemeinen – so unglaublich schwer zu besiegen macht.

So schockierend das auch klingen mag, viele der Horrorgeschichten über den „Typ, der alle seine Kurse nicht bestanden hat, weil er die ganze Zeit WoW gespielt hat“ handeln in Wirklichkeit nur von einem Kerl, der seine Kurse einfach nicht besonders mochte. Dabei handelte es sich nie um irgendeinen dystopischen Gedankenkontrollplan von Blizzard. Die Spiele füllten einfach eine Lücke.

Warum haben so viele von uns diese Leere? Denn laut Malcolm Gladwell, Experte für alles, braucht man drei Dinge, um mit seinem Job zufrieden zu sein, und ich wette, die meisten von Ihnen haben nicht einmal zwei davon:

Autonomie (das heißt, Sie haben ein Mitspracherecht bei dem, was Sie täglich tun);

Komplexität (damit es keine nervenaufreibende Wiederholung ist);

Zusammenhang zwischen Aufwand und Belohnung (d. h. Sie sehen tatsächlich die großartigen Ergebnisse Ihrer harten Arbeit).

Bei den meisten Menschen, insbesondere in der jungen Spielergruppe, gibt es dies nicht in ihrem Job oder in irgendeinem Aspekt ihres Alltagslebens. Aber die süchtig machenden Videospiele sind speziell darauf ausgerichtet, uns alle drei zu vermitteln ... oder zumindest die Illusion aller drei.

Autonomie:

Sie wählen Ihre Quests aus oder welche Farmville-Pflanzen Sie anbauen möchten. Verdammt, Sie wählen sogar Ihren Körper, Ihre Spezies und Ihre Talente selbst aus.

Komplexität:

Spieler werden monotones Grinding ausführen, weil es sich nicht wie Grinding anfühlt. Erinnern Sie sich an den komplizierten Tier-Rüstungs-/Frostemblem-Tanz, der unseren Spieler vorhin zum Klicken gebracht hat.

Zusammenhang zwischen Aufwand und Belohnung:

Das ist das Große. Wenn du in WoW ein Level aufsteigst, schießt eine gottverdammte Wolke aus goldenem Licht aus deinem Körper.

Das ist es, was die meisten von uns im Alltag nicht bekommen: schnelle, greifbare Belohnungen. Es geht weniger um sofortige Befriedigung als vielmehr um ein verdammtes Erfolgserlebnis. Wie viel härter würden wir im Büro arbeiten, wenn wir das bekämen und unsere Fortschritte dabei messen könnten? Und wenn das Licht aus unserem Schritt schoss?

Das Schöne daran ist, dass Spiele die Langeweile zu ihrem Vorteil nutzen können. Wie wir an anderer Stelle besprochen haben, gibt es in World of Warcraft einen „Arbeit, um sich das Recht zum Spielen zu verdienen“, bei dem man nach Gold mahlt oder „farmt“, um später das Recht zu haben, die coolen Sachen zu machen. Der mühsame Charakter der Landwirtschaft trägt später tatsächlich zum Erfolgserlebnis bei. Und es hilft auch dabei, jegliches Schuldgefühl zu zerstreuen, das Sie möglicherweise hatten, weil Sie Schule, Arbeit oder Hausarbeit vernachlässigt haben, um das Spiel zu spielen. Schließlich hast du deine Aufgaben erledigt – die 12 Stunden, die du letzten Dienstag damit verbracht hast, Gold zu farmen, haben weniger Spaß gemacht als den verdammten Rasen zu mähen. Jetzt ist es Zeit für Spaß.

Also, was ist das Problem?

Die Videospieldesignerin Erin Hoffman brachte es auf den Punkt: „Bei Sucht geht es nicht um das, was man tut, sondern um das, was man nicht tut, weil das Suchtverhalten ersetzt wird.“ Sie sprach darüber, dass der Reiz eines einfachen Flash-Spiels wie Bejeweled ganz davon abhängt, wie sehr man es vermeiden möchte, die Arbeit zu erledigen, die man im anderen Fenster geöffnet hat.

Die schreckliche Wahrheit ist, dass viele von uns um eine Skinner-Box gebettelt haben, in die wir kriechen konnten, weil das Belohnungssystem der realen Welt so viel langsamer und grausamer ist, als wir erwartet hatten. Darin unterscheidet sich Gaming nicht von anderen Formen der mentalen Flucht, vom Sportfandom bis zum Mondschein.

Die Gefahr liegt in der Tatsache, dass diese Spiele inzwischen so unglaublich effizient sind, wenn es darum geht, den Menschen das Erfolgserlebnis zu vermitteln, das sie früher durch ihre Ausbildung oder Karriere verspürten. Wir sagen nicht, dass Gaming die Welt ruinieren wird oder dass die Spielsucht eine Plage für die Jugend sein wird, so wie Crack in den 90er Jahren die Innenstädte ruiniert hat. Aber es könnte sein, dass am Ende eine Generation von Leuten bei Starbucks arbeitet, die den Verstand und das Talent für so viel mehr hatten. Sie sind mit ihrem Leben unzufrieden, weil sie ihre 20er Jahre mit Videospielen verschwendet haben, und werden ihrer Unzufriedenheit entkommen, indem sie mehr Videospiele spielen. Spülen, wiederholen.

Und seien wir ehrlich; Wenn Sie glauben, dass WoW süchtig macht, warten Sie, bis Sie die Spiele sehen, die sie in 10 Jahren entwickeln. Sie werden in dem, was sie tun, immer besser.

David Wong ist Chefredakteur von Cracked.com und ein NYT-Bestsellerautor. In seinem lang erwarteten neuen Roman geht es um kybernetische Kriminelle und anderen futuristischen Scheiß. Bestellen Sie es bei Amazon, B&N, BAM!, Indiebound, iTunes oder Powell's vor. Sie können die ersten sieben Kapitel kostenlos lesen, indem Sie unten klicken:

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Wong machte keine Witze über seine Liebe zu Videospielen. Sehen Sie sich mehr über seine umfassende Forschung zu diesem Thema in „Die 7 Gebote, die alle Videospiele befolgen sollten“ und „Die nächsten 25 Jahre der Videospiele“ an.

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